前言
多年之前,我曾有过一段经营管理瘾上头的时期。
和大部分人中二时期的想法差不多,那时的我认为自己就是天生的商业奇才,异常渴望一展自己惊世骇俗的管理能力。
而开启我那偌大商业帝国的第一步,就是用最低的启动资金找到最适合自己的游戏。
于是我在库中翻翻找找,想看看有没有当时买完就吃灰的游戏,结果还真就通过Steam旧版的家庭共享功能,发现了朋友库中Frontier Developments的《过山车之星》和《侏罗纪世界:进化2》。
开局就如此一帆风顺,想必我的职业生涯也将是一片坦途。
然后我就被泼了一盆冷水
经常被挂路灯的朋友都知道,要是想尽可能地钱生钱,不仅要撬动杠杆,各个环节剩余价值的剥削也必不可少,但这些事要做得非常隐蔽,才能不被放贷方和受剥削者联合起来暴力斗争。
但《过山车之星》和《侏罗纪世界:进化2》中的公司却完全不相同,它们将自身的所有创意都放在了造房子建景观、搞游乐园开发、做研究新技术之上,因此与金融经营方面相关的规则和操作就被弱化了,使得客户和员工不会对我的剥削有任何过激的反抗,以至于我完全没有受到任何挑战就建立了经济霸权,这也导致我在不久之后就对这两个游戏失去了兴趣,又寻找新的经营管理游戏去了。
如今,我称霸商界的心思已然平复,同时自己也不可避免地成为了被剥削的一员。再看向Frontier Developments的最新作品《过山车之星2》时,已经完全能体会到开发者在其中寄予的极大善意和对世界的美好愿景了。
更生动的星球生态圈
相比于前作,《过山车之星2》更加强调生态塑造内容,其中一方面就包括了Frontier Developments从各个模拟游戏慢慢培养起来的玩家生态。
一个最明显的表现就是《过山车之星2》在一代广受好评的“职业生涯模式”和“沙盒模式”基础上,新增了“特许经营模式”。
该模式需要玩家注册开发商旗下Frontier社区的账户,这相当于在“过山车之星”上拿到了一个可以合作开办乐园公司的许可。在这之后玩家就可以在自己的星球上任意选择一个位置作为乐园的建立地址,然后邀请其他的玩家作为合伙人一起建设乐园。
这种合作建设并不是实时的,而是采用了异步联机模式。换句话说,玩家需要先做出更改,然后添加更改内容说明,并在菜单中点击上传后,才能使更改真正生效。
特许经营乐园提供了玩家间的全新互动方式,让玩家的交流途径不再局限于在创意工坊中交换单个建筑蓝图或整个乐园设计,而是能将风格各异的玩家集合在一起,精诚合作、各展所长,共同打造独一无二且没有短板的过山车乐园,并在全平台上和其他玩家的得意之作竞争排名。
另一方面则是《过山车之星2》把“过山车之星”这颗星球本身的生态塑造地更加详实,这表现在世界观设定和环境动态中。
在生涯模式中,玩家能听到全中文配音的NPC,他们会操着一口经典的译制腔,一字一句清晰地告诉玩家有关“过山车之星”的社会背景和历史过往。
例如在游戏的第一章,某个遗迹会挖出几个来自于古代的过山车,然后NPC就会用幽默风趣的各种冷笑话来补全这个世界的历史,说明过山车为什么是这个世界的“核心科技”,并告诉玩家将这些古代过山车的修复工作交给玩家所在的公司经历了几个环节、克服了哪些困难、希望获得何种成果等等。
但在中文文本的翻译方面,《过山车之星2》的把控却不怎么上心,比如在游乐设施的管理项目表里,就把名词性的“Testing”错误地翻译成了“正在测试”。
而在环境动态方面,《过山车之星2》在继承了昼夜交替系统的基础之上,新引入了动态天气系统。
现在游戏的天气会在晴雨之间转换,玩家可以通过天气预报查看未来天气,提前为提供防晒和挡雨措施,防止游客减少,也可以利用雨天拍摄照片,让其他玩家感受前所未见的诗意朦胧。
此外,正如许多从《过山车大亨》入坑的忠实粉丝所愿,各种水上游乐设施在本作正式登场,既满足了玩家情怀,也让防晒和挡雨的内容变得更加重要,并且还考验了玩家将这片风格迥异的水上主题乐园融入过山车乐园的创造力和审美能力。
幸好,激流滑道的存在让水上乐园和过山车们有了一些相似之处,玩家可以像造过山车一样,在遵守重力的前提下肆意扭转滑道的方向、坡度和长度,只要能保证游客最终会落到水里,并且清洁工能来得及清理游客的呕吐物就好了。
还有一些偏好轻度和举家共游的游客,他们不喜欢太过刺激的项目,也更在乎乐园环境的好坏。他们会为商店柜台里的纪念品驻足停留,也会每走一小段距离就想要找椅子休息,遇见穿着皮套的表演者会随他们一起跳动,分别时再买上一个气球牵在手上,却又可能会因为一不小心松手让气球飞跑,被玩家瞧见一下给它点爆……
正是无数个这样生动且真实的小细节,丰富了这个以游乐园为主题的世界,造就了蔚为大观的过山车之星。
更深度的自定义体验
就像我开头说的,《过山车之星》从来都不是资本家模拟器,虽然有经营要素,却反而更像是造景游戏,经济收益只是造景过程中最不起眼的一个附加项,目的是给玩家带来除了游客评价之外的评价标准和挑战项目。
在《过山车之星2》中,这种经营难度被刻意降低的感受更加显著。
现在,各个游乐设施都能够设置动态的门票价格,玩家只需要设置最低门票价格和最高门票价格区间,该游乐设施的管理员就会根据当前排队人数将门票自动调整至合适价格。同时,玩家也无需再为没有工作的员工支付薪水,让玩家能将每一分钱都用在自己想用的地方,比如实验各种异想天开的游乐园点子。
Frontier Developments也一直在努力完善游戏的造景能力,不仅给游戏中的每个物件都增加了可以调整多种维度内容的自定义选项,同时也在积极开发各种易用且功能强大的自定义工具,比如可以自动生成风景的场景刷、各种过山车的基础蓝图等等,助力玩家轻松实现每一个不知死活的梦想。
高度可自定义的乐园让玩家可以化身为“刑部尚书”,而整个乐园便是你的“刑部大牢”,过山车轨道和水上滑道则是具体的“刑具”,让玩家可以尝试各种“折磨手段”逼出游客的好评作为“证词”,并给出金钱当作“保释金”,用来吸引更多不明就里者”落入法网“。
如果觉得从头开始铺设轨道太过繁琐,还记得前面的古代过山车吗?这些古代过山车的大体结构都是完好的,只有轨道部分有几处中断,玩家要做的就是将这些中断处续接起来。
《过山车之星2》提供了自动完工功能,只需按一键就能将轨道续接在一起,但是玩家也可以以此为基础,尝试在修复中加入自己的想法,为保守的古代过山车增添一些变数。
虽然有了更强大的自定义功能,但《过山车之星2》依然继承了《过山车之星》的基础操作逻辑,因此一代中的一些小技巧在本作中依然适用,老玩家也就不必再花过多的精力去重新学习了。
一些旧的与新的缺点
但从另一个角度来说,这也说明了一些一代中存在的问题也同样继承到了《过山车之星2》,不过官方也在寻找解决问题的方案。
比如在放置物体部件时,其在空间中的具体位置就十分不好确定,虽然有自动吸附,但效果也不太尽如人意。还有在土地平整方面,虽然有时看起来土地十分连续,但却死活无法在其上面铺设道路,只是一直提示“地形产生交叉”,却并不提示交叉在何处。
管理菜单对于员工的掌控指示也不够详尽。虽然能安排员工每个时间段去哪做什么事,但受限于《过山车之星2》不算太智能的AI,即使工作目标就在身边,他们有时依然会到处“寻找工作”。这时玩家还不能通过操作指定他们的工作目标,只能干看着他们在原地晃来晃去,或者再雇佣一个人直接放在目标之上,但这也是治标不治本,下次他们依然不知如何处理同一个工作目标。
另外,本作的优化还有待进一步改善,游戏运行时间过久就会逐渐变得卡顿,直到突然崩溃,还好游戏中可以设置每分钟都自动存档,倒是让游戏崩溃带来的挫败感不至于太过强烈,而这毕竟是试玩版,相信以上问题在游戏发售之前都会得到解决。
总结
总而言之,《过山车之星2》有不少惊喜,但也有少许惊吓,整体上符合大部分粉丝和玩家对它的期望,算是平稳落地。
如果将本作当作是《过山车之星》的水上乐园DLC来看的话,168元的价格或许有点不值,但话又说回来,Frontier Developments完全可以把这部分内容单独拿出来,出一部《水滑道之星》。
在如今这个游戏动辄200、300往上的时期,《过山车之星2》已经算为数不多比较物有所值的游戏了。
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